Razze giocanti

Ravnica

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    Angeli
    Colore di partenza:
    :w:
    Incompatibilità: Nessuna
    Forza 1 (max 5)
    Costituzione 1 (max 7)
    Mente 1 (max 5)
    Skill razziale:
    Flying: La creatura può volare
    Vigilance (sbloccata a MENTE 4)

    Caratteristiche fisiche:
    Gli angeli sono esseri umanoidi con grandi ali piumate sulla schiena. Spesso vengono adorati come esseri divini dai mortali. Solitamente sono di sesso femminile, in quanto rappresentano la vita e sono simbolo di sacralità e devozione. L'apertura alare corrisponde alla lunghezza del corpo dalla testa ai piedi. Posseggono di norma un viso aggraziato e capelli e occhi di colore chiaro, così come la pelle. C'è comunque libertà nella scelta dei colori di pelle, occhi, capelli.

    Caratteristiche mentali:
    Saggi e controllati di natura. Distaccati dal mondo mortale. Elevato retaggio culturale e con fermi ideali che difendono estrenuamente (buoni o malvagi che siano) angeli corrotti dal mana nero vengono chiamati angeli caduti e sono spesso malvagi per intenti, ma non infidi.

    Angeli di Ravnica (spunti per il background):

    Gli Angeli su Ravnica non procreano tra loro ma vengono creati tramite l'uso della magia. Sono eterni e alcuni di loro esistono da ere immemori, ciò significa che non invecchiano nè sono soggetti a morte per anzianità.

    Chioma di Fuoco Boros: Tra i Boros, gli angeli sono considerati incarnazioni dello spirito di giustizia e vendetta. Essi, occupano i ruoli più importanti nella gilda tanto che lo stesso parun Razia è un angelo. Razia creò tutti gli altri angeli boros come cloni, riflessioni e copie di se stessa. Essi vissero nella casa fluttuante chiamata Parhelion.
    Gli angeli Boros non hanno bisogno di dormire, mangiare o bere, ma possono farlo nel caso sia necessario. Hanno inoltre una grande forza fisica uno, un forte senso del dovere accompagnato da una rigida morale e, si suppone, non possono mentire. Possono infine udire il loro nome pronunciato da chiunque in qualunque luogo, anche se fosse dall'altra parte di Ravnica.
    L'unico angelo sopravvissuto della prima generazione è Feather che divenne il capogilda dopo la morte di Razia. Seguendone le orme poi, creò a sua volta una nuova stirpe di angeli.

    Angeli della Disperazione: L'origine esatta degli angeli presenti nel Sindacato Orzhov è tuttora sconosciuta. Si pensa siano imparentati con gli angeli Boros o che ne siano delle copie. In ogni caso, condividono con essi lo stesso ferreo senso del dovere. Gli angeli Orzhov sono quasi dei simboli vuoti, riempiti solamente dalle loro dimostrazioni di lealtà. Essi, appaiono molto raramente e solo per presiedere a occasioni speciali come cerimonie importanti incutendo timore e soggezione ai presenti.

    Episodi degni di nota: Pierakor az Vinrenn D'rav, meglio conosciuta come Feather, era un angelo Boros della schiera dei chiomadifuoco e spendeva la maggior parte del suo tempo tra le fila di Agrus Kos. A seguito degli eventi del decamillennio, il suo servizio come wojek terminò e venne liberata ed andò a cercare l'ormai inesistente Parhelion.
    Riapparve dopo vari anni quando decise di farsi arrestare e scoprì di essere l'ultimo angelo Boros sopravvissuto; gli altri erano stati uccisi dall'esercito fantasma di Szadek. Dopo la dissoluzione del patto delle gilde, venne nominata capo-gilda.
    Tuttavia, la sua posizione venne sfidata da Aurelia, fermamente convinta che nessun angelo che fosse stato disonorato, avesse il diritto di tenere il comando.
    Aurelia, vinse lo scontro e Feather venne imprigionata. Tuttavia, prima che potessero deciderne le sorti, Feather venne liberata durante un intrusione segreta da parte di Krenko.

    Demoni
    Colore di partenza:
    :b:
    Incompatibilità: :w::g:
    Forza 1 (max 6)
    Costituzione 1 (max 6)
    Mente 1 (max 5)
    Skill razziale:
    Flying: La creatura può volare
    Exhalted (sbloccata a MENTE 4)

    Caratteristiche fisiche:
    I demoni sono spiriti maligni, in genere molto grossi, umanoidi con caratteristiche bestiali come corna, zanne, mani artigliate, coda e ali di pipistrello. Possono raggiungere anche grandi dimensioni [massimo 3 metri]

    Caratteristiche mentali:

    I demoni sono esseri malvagi di norma, sleali, di cui è meglio non fidarsi. La maggior parte di essi è orgogliosa e preferisce rimanere da sola invece di condividere meriti con qualcuno.


    Demoni di Ravnica (spunti per il background):

    Sono manifestazioni di puro mana nero le cui origini sono perse nella notte dei tempo. Sono eterni e alcuni di essi potrebbero essere antichi quanto il piano di Ravnica stesso. Tra di questi vengono annoverati anche i Mezzi Demoni, frutto di relazioni illecite tra demoni e umani. Alcuni Mezzi Demoni vengono generati nell'ambito del culto Rakdos in seguito a rituali oscuri.

    Diavoli
    Colore di partenza:
    :r:
    Incompatibilità: :w::u::g:
    Forza 1 (max 4)
    Costituzione 1 (max 4)
    Mente 1 (max 4)
    Skill razziale:
    Burn: Quando casta un instant, infligge 1 danno a un pg o creatura.
    Burnout: Infligge 3 danni, divisi arbitrariamente tra pg o creature a scelta (consuma slot azione){sbloccato a MENTE 4}

    Caratteristiche fisiche:
    I diavoli invece somigliano vagamente ai demoni, sebbene più piccoli e privi di ali. Hanno la pelle rossastra e il viso appuntito, con orecchie della stessa forma.

    Caratteristiche mentali:
    I diavoli soddisfano la loro voglia di distruzione, causando caos e devastando ogni cosa, senza risparmiare nessuno.


    Diavoli di Ravnica (spunti per il background):

    A differenza dei demoni, la stirpe di diavoli è mortale e assomiglia molto più ai goblin che ai loro cugini più grossi e alati. Molti di loro sono legati al culto Rakdos per la propria propensione al sadismo e alla sete di distruzione.


    Driadi
    Colore di partenza:
    :g:
    Incompatibilità: :b::u::r:
    Forza 1 (max 4)
    Costituzione 1 (max 5)
    Mente 1 (max 7)
    Skill razziale:
    Photosynthesis: possiede un :g: aggiuntivo nella propria riserva MANA
    Nature Veil: Quando casta una Sorcery verde, non può essere bersaglio di magie o abilità fino al proprio prossimo RECUPERO. {sbloccato a MENTE 4}

    Caratteristiche fisiche:
    Le driadi sono spiriti degli alberi dalla forma umanoide, in genere femminile, chiamate talvolta ninfe. Le driadi hanno l'aspetto di belle e giovani donne, anche se a volte il colore della loro pelle è simile al legno degli alberi a cui sono molto legate, mentre altre volte è bianco solare. Hanno un fisico snello ed aggraziato, solitamente completamente umano, anche se a volte possono avere parti del corpo di forma vegetale.

    Caratteristiche mentali:
    Queste creature sono un tutt'uno con la natura e sono in genere molto antiche, cosa che gli conferisce tanta saggezza. In genere distaccati dagli affari degli umani e da qualsiasi forma di civiltà.


    Driadi di Ravnica (spunti per il background):

    Le driadi sono manifestazioni della natura e sono legate indissolubilmente ad essa. Non sono eterne ma hanno una durata vitale assimilabile a quelle delle piante. Non sono in grado di procreare in condizioni normali e in generale sono legate in un certo qual modo al Conclave Selesnya.


    Elfi
    Colore di partenza:
    :g:
    Incompatibilità: :r::u:
    Forza 1 (max 5)
    Costituzione 1 (max 5)
    Mente 1 (max 7)
    Skill razziale:
    Archer {il livello dipende da MENTE}
    One with Nature: possiede un :g: aggiuntivo alla riserva MANA {sbloccato a MENTE 3}

    Caratteristiche fisiche:
    La maggior parte degli elfi somiglia fisicamente agli umani, con un fisico più sottile e snello. I loro occhi sono leggermente più grandi, permettendo loro di vedere più lontano e attraverso le fronde. Hanno solitamente le orecchie a punta e alcuni posseggono caratteristiche fisiche particolari come un'epidermide bluastra, verdastra o arti del corpo più allungati.

    Caratteristiche mentali:
    Gli elfi amano in primis la natura, l'arte e la cultura della propria gente. Sono saggi e ponderati, e in genere hanno un carattere molto fiero.


    Elfi di Ravnica (spunti per il background):

    Gli elfi di Ravnica non vivono molto più degli umani come accade invece in altre parti del Multiverso, ma maturano certamente prima. Ci sono due principali tribù di elfi esistenti su Ravnica.

    Elfi Devkarin
    Devkarin sono gli elfi oscuri di Ravnica. Costituiscono, iniseme ai Teratogeni, una delle due elite dei Golgari. Sopra a loro c'è solo il Matka che, fino a poco tempo fa, era Savra.

    Elfi Silhana
    Gli Silhana sono elfi che fanno parte del Conclave. Sono abili arceri che inseguono i bersagli lungo i tetti della città-piano. Alcuni di loro, molto tempo fa, venero espulsi dal Conclave e si unirono ai Golgari.

    Infine, c'è una terza tribù elfica su Ravnica, una che rischiò l'estinzione durante le guerre prima del patto delle gilde. I sopravvissuti si unirono ai Simic. Poco è conosciuto sul loro conto, ma sia gli Silhana che i Devkarin ritengono che fossero crudeli e terribili. La maggior parte degli elfi Simic si sottopose a strani esperimenti biologici, aggiungendo o modificando i propri geni con quelli di altre creature, tra cui i serpenti.


    Faerie
    Colore di partenza:
    :u:
    Incompatibilità: :r::w:
    Forza 1 (max 3)
    Costituzione 1 (max 3)
    Mente 1 (max 8)
    Skill razziale:
    Flying: La creatura può volare
    Flash I: Puoi evocare una creatura consumando uno slot Istant. Puoi usare una sola istanza di "Flash" per turno. {sbloccato a MENTE 4}
    Flash II: Puoi castare una Stregoneria consumando uno slot Istant. Puoi usare una sola istanza di "Flash" per turno. {sbloccato a MENTE 5}

    Caratteristiche fisiche:
    O fate, sono creature umanoidi che posso somigliare in tutto e per tutto ad umani alati in miniatura o avere caratteristiche che le rendono simili agli insetti. Possono essere molto piccole [50 cm] o raggiungere anche il metro di altezza.

    Caratteristiche mentali:
    I Faerie sanno essere molto dispettosi e in genere sono spiriti con un grande senso dell'umorismo e comportamenti quasi infantili. Amano la vita e divertirsi e in genere sono molto solari.


    Faerie di Ravnica (spunti per il background):

    Sicuramente una minoranza in questo piano, non vivono in comunità particolarmente popolose e in genere sono sparsi eterogeneamente in tutti i contesti della città di Ravnica.

    Gorgone
    Colore di partenza:
    :b:
    Incompatibilità: :w::u::r:
    Forza 1 (max 5)
    Costituzione 1 (max 5)
    Mente 1 (max 5)
    Skill razziale:
    Dangerous Glare: Bersaglia una creatura con una malia. La creatura non può attaccare nè bloccare fino al RECUPERO del suo controllore. (Consuma slot azione)
    Deathtouch {sblocca a MENTE 4}

    Caratteristiche fisiche:
    Le gorgoni sono creature umanoidi in genere dall'aspetto femminile con tratti assmilabili a quello dei serpenti. I capelli stessi possono assomigliare a teste o code dei rettili, e lo stesso vale per gli occhi, il naso e la lingua.

    Caratteristiche mentali:
    Le gorgoni sono creature mistiche allineate con il mana nero, in genere succubi dei principali vizi capitali. Sono perlopiù lussuriose, amanti delle ricchezze e dei piaceri, ed estremamente vendicative.


    Gorgoni di Ravnica (spunti per il background):

    Le gorgoni sono generalmente relegate nei bassifondi in quanto ampiamente temute dal resto degli abitanti di Ravnica. Trovano nella gilda dei Golgari un luogo in cui sentirsi accettate.

    Goblin
    Colore di partenza:
    :r:
    Incompatibilità: Nessuna
    Forza 1 (max 4)
    Costituzione 1 (max 4)
    Mente 1 (max 4)
    Skill razziale:
    Tribe: Ottieni +1/+1 per ogni altro Goblin alleato in battaglia
    All for One: se è bersaglio di una Sorcery/Istant/Abilità che ha un bersaglio singolo, puoi cambiare il bersaglio verso un goblin sotto il suo controllo.

    Caratteristiche fisiche:
    Tipicamente creature piccole (minimo 1 m - massimo 1,50 cm), con orecchie a punta, naso allungato e pelle che va dal verde al rosso.

    Caratteristiche mentali:

    I goblin sono creature selvagge, in genere poco istruite e con un carattere poco amichevole. Amano la distruzione e il caos in generale, ma ciò non esclude caratteri eccezionalmente tranquilli e più ponderati.


    Goblin di Ravnica (spunti per il background):

    I Goblins hanno proliferato a lungo sulla città-piano di Ravnica finendo per svolegere varie funzioni all'interno delle gilde a cui appartengono. Nonostante alcuni goblin giungano a ricoprire ruoli importanti all'interno della gilda, nella maggior parte dei casi rimangono sottomessi dai loro compagni che li considerano poco superiori alle bestie. Nella legione Boros, soldati coraggiosi e impavidi, fungono da prima linea. Gli Izzet li usano come servi e come cavie per gli esperimenti. Infine, tra i Gruul e i Rakdos, i goblin sono come si trovano sulla maggior parte dei piani: violenti e irascibili.
    I goblin di Ravnica sono bassi, con nasi piccoli, orecchie da pippistrello e la pelle verde come quella dei loro simili di Dominaria. Sembrano organizzarsi autonomamente in clan i cui maggiori sono gli Izzet e i Krokt.

    Goblin Boros
    I goblin all'interno della legione Boros sono trattati come truppe di baso livello. Nonostante siano equipaggiati con le stesse armi dei loro compagni, questi sembrano stimarli poco più che bestie addestrate.

    Clan Izzet
    Questi soggeti sono così nominati poiché, nei giorni precedenti al patto delle gilde, la loro tribù si unì alla lega Izzet. Se ciò avvenne a seguito di una scommessa persa o perchè dovessero dei favori è sconosciuto. In ogni caso, sono i servi dei maghi Izzet e, saltuariamente, scalano la gerarchia della gilda e, a volte, diventano loro stessi dei maghi. Sono ben conosciuti per giocare d'azzardo non curandosi dei rischi... con la loro curiosità e impulsività, sono la quintessenza della gilda.

    Goblin gruul

    Solo tra i clan Gruul, tra i loro frateli reietti, i goblin possono acquisitre un po' di rispetto.I caln gruul sono multi-raziali ed i goblin tendono ad essere in ognuno di essi in qualità di berseker o sciamani.

    Clan Krokt
    Il Clan Krokt prende nome da Krokt, la diviità goblin della sfortuna. Questi sono per la maggior parte tra le fila dei rakdos a causa della loro sete di sangue e violenza. Sono soliti indossare armature coperte di spine chiamate “abiti-uccisione” con cui si lanciano contro i nemici senza pensare alle probabili conseguenze.

    Minotauri
    Colore di partenza:
    :r:
    Incompatibilità: :u::b:
    Forza 1 (max 6)
    Costituzione 2 (max 5)
    Mente 1 (max 4)
    Skill razziale:
    Trample
    Stun: La creatura o pg che blocca questa creatura attaccante non può attaccare nè bloccare fino al secondo RECUPERO del proprio controllore. {Sbloccata a COSTITUZIONE 4}

    Caratteristiche fisiche:
    Creature umanoidi per metà umane e per metà bovine. Hanno busto e gambe e andatura bipede simili a quelli umani, ma testa e a volte braccia e piedi di toro. Sono in genere molto più grossi degli umani, superando in genere i 2 metri e potendo persino raggiungere i 3 metri d'altezza, anche se raramente.

    Caratteristiche mentali:

    Sono esseri molto istintivi. La loro natura è mansueta, ma se disturbati non esitano a polverizzare chiunque si trovi sulla loro strada. Una volta infuriati, è molto difficile riuscire a farli ragionare e ritrovare la calma persa.


    Minotauri di Ravnica (spunti per il background):

    Minotauri Izzet
    Alcuni minotauri sono affiliati con la Lega Izzet, anche se si sa ben poco su di loro. Possiedono una particolare fissazione nel rivestire le loro corna di Mizzium.

    Minotauri di Ordruun
    I Minotauri di Ordruun di Ravnica hanno giurato alleanza alla Legione Boros e ai Wojeks. Svolgono quello che viene chiamato "il dovere del Martello" e hanno un contingente molto influente nella legione. Sono i mantenitori della pace della comunità, assolvendo diversi compiti ingrati come il mantenimento dell'ordine pubblico, la scorta di prigionieri e assicurarsi che le leggi di Ravnica vengano rispettate.

    Ci sono inoltre diverse tribù di minotauri più selvagge che hanno trovato il proprio posto affiliandosi ai diversi clan Gruul nelle terre selvagge.

    Orchi/Troll
    Colore di partenza:
    :r::g:
    Incompatibilità: :w::u:
    Forza 2 (max 6)
    Costituzione 1 (max 6)
    Mente 1 (max 4)
    Skill razziale:
    Reckless: Può attaccare anche se ESAUSTO e se lo fa guadagna TRAMPLE e INTIMIDATE.
    Wild: Consuma :g: rigenera questa creatura {rimuove status ESAUSTO. Se i PV del pg scendono a 0, il pg non viene distrutto e ottiene 1 PV. Questa abilità può essere usata solo una volta per turno}

    Caratteristiche fisiche:
    Sono entrambe creature selvagge e rudi, in genere molto grosse e con caratteristiche bestiali (zanne, corna, coda). Possono raggiungere anche i 3 metri di altezza.

    Caratteristiche mentali:
    Queste creature non brillano certo per intelligenza, nè sono molto razionali. Hanno un carattere rozzo e scorbutico e si arrabbiano facilmente, perdendo il nume della ragione.


    Orchi e Troll di Ravnica (spunti per il background):

    Gli orchi di Ravnica non spiccano per intelletto, ma non sono nè dei sempliciotti nè facili da ingannare. Si trovano in ciascuna delle gilde rosse.
    I Trolls invece sono spesso cacciati e usati come esperimenti per le loro spiccate capacità rigenerative. Trovano invece un posto accogliente tra le file dello Sciame Golgari.

    Umani
    Colore di partenza:
    Qualsiasi
    Incompatibilità: Nessuna
    Forza 1 (max 5)
    Costituzione 1 (max 5)
    Mente 1 (max 7)
    Skill razziale:
    Skilled: Slot abilità gratuito {Oltre agli altri due sbloccabili. Il numero di slot abilità sbloccabili sale a 3}
    Caratteristiche fisiche:
    Esseri umani in tutto e per tutto
    Caratteristiche mentali:
    Nessun vincolo.



    Umani di Ravnica (spunti per il background):

    Per qualche ragione sconosciuta, probabilmente per via dell'alto tenore di vita, gli umani di Ravnica hanno una durata media della vita molto più alta rispetto agli altri piani. Sono l'unica razza ad avere un alto numero di esponenti all'interno di tutte le gilde del piano.

    Tritoni
    Colore di partenza:
    :u:
    Incompatibilità: :w::r::b:
    Forza 1 (max 5)
    Costituzione 1 (max 5)
    Mente 1 (max 5)
    Skill razziale:
    One with Water: Castare magie blu costa :1: in meno. {Sbloccata a MENTE 3}
    Water Veil: Quando casta una magia blu, diventa imbloccabile fino al prossimo RECUPERO. {Sbloccata a MENTE 4}
    .

    Caratteristiche fisiche:
    Sono creature umanoidi con tratti assimilabili a quelli dei pesci. Hanno branchie, squame più o meno diffuse in tutto il corpo e pinne di forme e dimensioni varie. Il colorito della pelle spesso è tale da permettere loro la mimetizzazione mentre si è in acqua.

    Caratteristiche mentali:
    I tritoni sono in genere distaccati dal mondo umano, molto diverso dal loro mondo di origine, nell'oceano. Hanno un particolare attaccamento per la propria terra natia e la propria gente ed una comunione unica con l'acqua e le creature in essa. Alcuni possono essere infidi a causa della loro avversione verso il mondo fuori dall'acqua.


    Tritoni di Ravnica (spunti per il background) :

    Per milleggni, i tritoni erano ritenuti estinti da Ravnica, man mano che l'oceona veniva interamente ricoperto dall'inarrestabile avanzamento urbano e sono stati praticamente dimenticati. Comunque, enormi voragini hanno cominciato ad aprirsi in vari punti permettendo loro di riguadagnare la superficie, molti di essi si sono uniti alla Combina Simic e hanno ottenuto delle posizioni di leadership. Attualmente, l'esponente di rango più alto della Combina, Zegana, è proprio un tritone.

    Vedalken
    Colore di partenza:
    :u:
    Incompatibilità: :r::g:
    Forza 1 (max 4)
    Costituzione 1 (max 4)
    Mente 2 (max 10)
    Skill razziale:
    Wise: Consuma uno slot Instant o Azione. Diminuisci di un turno il cooldown di una magia. {sbloccato a MENTE 4}
    Brainstorm: Azzera il cooldown di una magia. (consuma 2 slot instant) {sbloccato a MENTE 6}

    Caratteristiche fisiche:
    I vedalken sono creature umanoidi dalla pelle solitamente tendente al blu. Hanno caratteristiche che li fanno assomigliare agli anfibi, motivo per cui sono particolarmente a loro agio con l'acqua. La loro fisionomia può essere deforme rispetto ad un essere umano, comprendendo in alcuni casi arti multipli. Sono solitamente altissimi (sopra i 2 metri) e molto magri, con occhi davvero grandi e per la maggior parte senza naso (hanno due fessure come le rane).

    Caratteristiche mentali:
    I vedalken sono solitamente dediti alla conoscenza e al sapere, sono quindi molto dotti e assetati di conoscenza. Nei vedalken le emozioni sono meno pronunciate rispetto agli umani, sono più controllati e riescono ad avere un controllo quasi totale sui sentimenti.


    Vedalken di Ravnica (spunti per il background):

    I Vedalken si associano prettamente alla Combina Simic o al Senato Azorius. Assomigliano in tutto e per tutto ad alti umani con la pelle blu ed emozioni controllate. Anche se i vedalken di Ravnica sono fisicamente diversi da quelli di Mirrodin (contraddistinti da arti multipli e altre caratteristiche meno umane) i recenti esperimenti Simic di biomanzia hanno prodotto risultati simili, ad esempio nuove coppie di braccia e branchie.


    Edited by Ryuk* - 4/5/2017, 17:44
     
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