Perks e abilità

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  1. _Blind_
     
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    PERKS



    Tratti distintivi di ruolaggio: particolari abilità sensoriali, propietà fisiche o psicologiche, conoscenze in ambiti specifici, effetti scenici, ma anche molto altro, il limite è solo la vostra fantasia e... una serie di regole che qui enuncieremo.

    Un perk non deve:
    1. Conferire alcun vantaggio in fase di combattimento
    2. Essere in conflitto con l'ambientazione o la razza del personaggio
    3. Essere composto da più componenti/vantaggio

    Per questo motivo ogni PERK dovrà essere esaminato in fase di creazione del personaggio, valutato in quanto fattibilità e correttezza e scomposto se necessario in più PERKS sottostanti nel rispetto delle regole sopra elencate.

    Essendo parte integrante della caratterizzazione di un pg, ogni PERK dovrà essere giustificato in termini di background del personaggio. La qualità del background associato influirà molto in fase di valutazione del PERK.

    Potete rifarvi ai PERKS delle razze giocanti per prendere spunto per i vostri PERKS personali. Un PERK personale può consistere nell'annullamento di un PERK di razza, ma questo dovrà essere ben giustificato e verrà valutato di volta in volta.


    ANGELI
    1. Sense Heart {Permette di leggere il cuore delle creature, avendo sentore di falsità, cattive intenzioni o purezza di cuore}
    2. Trascended {Anche se umanoidi, il corpo fisico degli angeli non possiede organi interni o genitali, quindi è immune a qualsiasi bisogno fisiologico}
    3. Dutiful {Un angelo, indipendentemente dalla propria appartenenza, possiede una vocazione intrinseca verso il proprio incarico. Non conosco slealtà e doppiogioco, tengono sempre fede a una promessa e portano a termine un compito costi quel che costi.}

    DEMONI
    1. Heartless {Un demone è un essere corrotto e non può provare orrore o disgusto, essere facilmente impressionato o intimidito.}
    2. Inhuman Endurance {Il corpo di un demone è anatomicamente rinforzato dal mana nero. Questo lo rende virtualmente immune da danni a muscoli, organi interni e ossa.}
    3. Bargainer {I demoni sono subdoli e astuti, facendo ricorso all'inganno e alla lusinga per i propri loschi scopi. Si possiede un bonus in efficacia ai propri inganni.}

    DIAVOLI
    1. Devilskin {Immunità alle alte temperature e ustioni}
    2. Masochism {Alta sopportazione del dolore}
    3. Bad Reputation {I diavoli sono ampiamente riconosciuti come subdoli e sadici. Solo un matto si fiderebbe ciecamente di uno di loro e questo pregiudizio impedisce che vi si fidi anche dopo una conoscenza più approfondita.}

    DRIADI
    1. Nature disguise {Le driadi hanno un bonus ruolativo nel mimetizzarsi in ambienti ricchi di elementi naturali}
    2. Clorofilla {Il sangue delle driadi è molto simile alla linfa delle piante e il loro corpo è fuso con foglie e altri elementi naturali. Questo le rende immuni a qualsiasi bisogno fisiologico, si nutrono delle sostanze del terreno e della luce del sole}
    3. Empathy {Le driadi sono in grado di reperire informazioni basiche dall'ambiente circostante se ricco di elementi naturali}

    ELFI

    1. Elf's eye {Possiedono una vista acutissima che gli permette di individuare dettagli altrimenti indistinguibili a kilometri di distanza}
    2. Hyperhearing {Le orecchie degli elfi sono molto sensibili il che gli permette di individuare rumori molto deboli se immersi nel completo silenzio. Sono anche facilmente disturbati da rumori forti}
    3. Agility {L'anatomia degli elfi, dai corpi flessibili e aggraziati, gli consente un bonus ad acrobazie e imprese atletiche, nonchè una certa prontezza di riflessi nella maggior parte delle situazioni}

    FAERIE
    1. Resize {Capacità di rimpicciolirsi fino a raggiungere le dimensioni di un dito}
    2. Frailty {Il corpo di un Faerie non è affatto portato per alcuna prestazione fisica e possono riportare facilmente ferite debilitanti in seguito a scontri svolti su di un piano puramente fisico}
    3. Sense Magic {La natura magica di queste creature gli permette di individuare tracce di mana in ambienti in cui è stata usata una magia e capirne anche il colore, oltre che percepire il livello e il tipo di magia in altre creature.}

    GORGONE
    1. Monstruos {Le gorgoni sono conosciute come dispensatrici di morte. Questo rende estremamente ostili le persone verso di loro, eccetto nella Undercity.}
    2. Venom Blood {Il sangue delle gorgoni è una potente tossina dalle propietà acide. Poche gocce potrebbero uccidere un umano adulto. Questo le rende particolarmente resistenti a qualsiasi tipo di veleno o tossina.}
    3. Smell {Le gorgoni condividono alcune tendenze predatrici con i serpenti, tra cui un olfatto molto sviluppato che permette di distinguere provenienza e tipo di odore nel raggio di un kilometro.}

    GOBLIN
    1. Smell {Sono dotati di un olfatto molto sviluppato che permette di distinguere provenienza e tipo di odore nel raggio di un kilometro.}
    2. Pest {I goblin sono particolarmente bravi a creare confusione, infastidire gli animi e fomentare sommosse. }
    3. Ingenuity {I goblin sono creature di puro istinto. Questo lo rende difficilmente abbindolabile, permettendogli di riconoscere a naso malizia o macchinazioni. Una specie di sesto senso.}

    MINOTAURI
    1. Musculature {La stazza di queste creature le rendono particolarmente resistenti ed efficaci quando si cimentano in prestazioni fisiche}
    2. Smell {Sono dotati di un olfatto molto sviluppato che permette di distinguere provenienza e tipo di odore nel raggio di un kilometro.}
    3. Animal communication{Gli consente di intendersi più o meno bene con qualsiasi tipo di creatura selvaggia dall'intelletto limitato (con qualche eccezione con determinate creature magiche)}

    ORCHI
    1. Musculature {La stazza di queste creature le rendono particolarmente resistenti ed efficaci quando si cimentano in prestazioni fisiche}
    2. Smell {Sono dotati di un olfatto molto sviluppato che permette di distinguere provenienza e tipo di odore nel raggio di un kilometro.}
    3. Regeneration{Hanno uno sviluppato fattore rigenerativo che gli permette di riprendersi in fretta dalle ferite più brutte}

    UMANI
    1. Human Plane {Gli umani sono la razza più diffusa a Ravnica. Questo permette ad un umano di passare più facilmente inosservato in qualsiasi ambito, al contrario di tutte le altre razze, oltre a non essere oggetto di alcun pregiudizio.}
    2. Perk libero
    3. Perk libero

    TRITONI
    1. Fin {Possiedono vere e proprie branchie che gli permettono di respirare sott'acqua}
    2. Fishlike {Hanno un agilità impareggiabile sott'acqua, elemento nel quale predominano su ogni altra creatura}
    3. Cold Blood {Sono particolarmente resistente alle fredde e alle calde temperature, non essendo comunque immuni agli eccessi di queste}

    VEDALKEN

    1. Overmind {La mente dei vedalken ne consente la comunicazione mentale (in un unico verso)}
    2. Telepathy {Capacità di spostare oggetti del peso inferiore ai 10 kg con la mente. Richiede estrema concentrazione e i movimenti dell'oggetto sono lenti}
    3. Apathy {I vedalken hanno emozioni poco sviluppate, rendendoli difficili da manipolare o influenzare tramite queste}

    Edited by Ryuk* - 1/9/2016, 10:38
     
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    ABILITÀ




    Ogni personaggio ha degli slot abilità che può riempire scegliendo tra le possibili abilità in questo topic.

    Slot Abilità

    Ogni personaggio ha un limite massimo di 2 slot abilità e inizialmente partono con zero slot abilità a disposizione (tranne per gli umani che ne hanno 3 e partono con uno slot gratuito)
    - Sbloccare il primo slot abilità costa 1 PP
    - Sbloccare il secondo slot abilità costa 2 PP

    Cambiare Abilità

    E' possibile cambiare abilità ogni volta che si compra uno slot abilità o che si incrementano i punti MENTE. Se si desidera cambiare le proprie abilità in altre circostanze è necessario pagare 1 PP per ogni abilità che si cambia.

    Classi

    Tutte abilità sono relative ad una certa classe e acquisire tale abilità consente di inserire tale classe nella scheda del proprio pg. In questo GDR appartenere ad una classe piuttosto che ad un altra non concede nessun beneficio o potere extra, ma potrebbero esserci magie che influiscono su membri di una classe piuttosto che di un altra.


    LISTA ABILITÀ



    Elenco abilità disponibili suddivisi per classe:

    -----
    {Esempio}
    Classe
    NomeAbilità Descrizione {Requisiti}
    -----

    Cleric {Paga 1 PP per sbloccare entrambe le seguenti abilità}
    White Mage Il proprio mana totale è incrementato di :w: { Solo se si ha mana monocolore :w:}
    Caretake Slot Instant: Previeni 1 danno da una qualsiasi fonte a scelta.[/color]{ MENTE almeno a 3 }


    Shaman {Paga 1 PP per sbloccare entrambe le seguenti abilità}
    Black Mage Il proprio mana totale è incrementato di :b: { Solo se si ha mana monocolore :b:}
    Voodoo Slot Instant: Se una creatura o pg ti infligge danno, tale pg o il controllore di quella creatura perde 1 punto Vita.[/color]{ MENTE almeno a 3 }


    Pyromancer {Paga 1 PP per sbloccare entrambe le seguenti abilità}
    Fire Mage Il proprio mana totale è incrementato di :r: { Solo se si ha mana monocolore :r:}
    Ablaze Slot Instant: Una tua Instant o Sorcery castata ottiene "infliggi 1 danno a un pg o creatura a scelta".[/color]{ MENTE almeno a 3 }


    Wizard {Paga 1 PP per sbloccare entrambe le seguenti abilità}
    Sage Mage Il proprio mana totale è incrementato di :u: { Solo se si ha mana monocolore :u:}
    Empathy Slot Instant: Se un altro pg riduce il cooldown di una propria magia, riduci di un turno il cooldown di una magia.[/color]{ MENTE almeno a 3 }


    Druid {Paga 1 PP per sbloccare entrambe le seguenti abilità}
    Nature Mage Il proprio mana totale è incrementato di :g: { Solo se si ha mana monocolore :g:}
    Grow Slot Instant: Se :g: è stato speso durnate il turno, guadagna +1/+1 fino alla prossima fase di RECUPERO.[/color]{ MENTE almeno a 3 }


    Archer/Ranged I
    Shot Utilizza arco/balestra/arma da lancio/altra arma a distanza/dardo elementale per infliggere 1 danno ad un pg o creatura bersaglio entro 50m. Consuma lo Slot Azione.


    Archer/Ranged II
    Quick Shot Utilizza arco/balestra/arma da lancio/altra arma a distanza/dardo elementale per infliggere 1 danno ad un pg o creatura bersaglio. Consuma lo Slot Instant. Il raggio di questa abilità è di 50m. { MENTE almeno a 4 }


    Archer/Ranged II
    Quick Shot Una volta per turno, utilizza arco/balestra/arma da lancio/altra arma a distanza/dardo elementale per infliggere 2 danni ad un pg o creatura bersaglio. Consuma lo Slot Instant. Il raggio di questa abilità è di 50m. { MENTE almeno a 6 }


    Assassin
    First Strike In combattimento con una creatura/pg, infliggi danno per primo. Se si infligge danno superiore alla COSTITUZIONE, non ottieni danno da combattimento da tale creatura/pg. First Strike non è applicato se si è ESAUSTI.{ MENTE almeno a 3 }


    Soldier/Warrior/Knight (Veteran)
    Double Strike In combattimento con una creatura o pg, infliggi danno due volte. La prima volta, infliggi danno come per First Strike. La seconda volta, i danni sono calcolati normalmente. Double Strike non è applicato se si è ESAUSTI.{ Soldier/Warrior/Kight (Apprentice). MENTE almeno a 5 }


    Champion
    Exhalted Quando tu o un altra creatura che controlli attacca da sola, ottiene +1/+1 { MENTE almeno a 3 }


    Juggernaut
    Provoke Quando attacchi, costringi una creatura bersaglio a bloccarti. La creatura deve essere in grado di bloccare questo turno. { MENTE almeno a 3. }


    Souleater
    Lifelink Il danno che infliggi ristora la tua vita dello stesso valore { MENTE almeno a 5. :w: o :b: nella riserva MANA. }


    Vicious/Nightmare
    Intimidate/Fear Non puoi essere attaccato o bloccato da creature non rosse/nere. I pg possono comunque bloccarti/attaccarti. { :r:/:b: nella propria riserva MANA. MENTE almeno a 3}


    Rogue
    Unblockable I tuoi attacchi non possono essere bloccati { :u: nella propria riserva MANA. MENTE almeno a 3}


    Paladin
    Vigilance Bloccare un attacco non richiede lo Slot Azione { :w: nella riserva MANA }


    Plague
    Wither Ogniqualvolta il PG attacca, esso infligge danno nella forma -1/-1 { MENTE almeno a 5. :g: o :b: nella propria riserva MANA }


    Berserker
    Trample Se il danno inflitto ad una o più creature/pg che difendono un altra creatura/pg è maggiore della somma della loro COSTITUZIONE, esse vengono travolte ed il PG danneggia lo stesso la creatura/pg bersaglio, infliggendogli la differenza tra la tua FORZA e la somma delle COSTITUZIONI delle creature difensori { MENTE almeno a 3. :g: nella propria riserva MANA }


    Chosen
    Protection Protezione da un colore a scelta {non puoi essere il bersaglio di magie di quel colore nè di attacchi, blocchi e abilità di creature di quel colore. Qualsiasi danno proveniente da una fonte di quel colore viene annullato} { MENTE almeno a 4 }


    Cursed
    Deathtouch Il danno da combattimento che infliggi distrugge automaticamente una creatura o rende un pg ESAUSTO { MENTE almeno a 5. :g: o :b: nella propria riserva MANA }


    Chosen One
    Hexproof Il personaggio non può essere bersaglio di magie o abilità di altri pg fino al proprio prossimo RECUPERO. Consuma lo Slot Azione.{ Chosen. MENTE almeno a 5. Paga 1 PP. }


    Supernatural
    Flying Puoi librarti in volo e levitare. { MENTE almeno a 4. }


    Teleporter
    Phasing Puoi teletrasportarti, sparendo dal campo di battaglia ed essendo così impossibile da bersagliare, ricomparendo in un punto qualsiasi entro i 20m dal punto di partenza. Consuma lo Slot Azione. { MENTE almeno a 6. Paga 1 PP. }
     
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