Balthazar Blake

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Venser the Walker
     
    .

    User deleted





    STAT

    PP totali: 3 di partenza [1PP speso per + :w: ; 2PP spesi per +2 mente
    PP non spesi: 0
    MANA: :u: :w:
    FORZA: 1
    COSTITUZIONE: 1
    MENTE: 3
    EQUIP: 0
    PET: 0






    BALTHAZAR BLAKE

    Utente: Venser the Walker
    Gold: 300
    Età: 25 anni
    Altezza: 1,95 m
    Peso: 87 kg
    Razza: Umano
    Piano di partenza: Alara

    Descrizione Fisica
    Balthazar si presenta come un individuo alto e prestante, dal corpo tonico e ben allenato nel corso della sua vita, sul quale sono visibili anche qualche cicatrice e sfregio; il viso ha dei tratti duri e freddi, gli occhi sono neri e spesso inquisitori, i capelli marroni sono lunghi e spesso lasciati sciolti; la barba copre le guance, il mento e il labbro superiore, appare lievemente incolta sebbene ogni tanto provveda a radersi.
    Solitamente va in giro con una corazza di acciaio, decorata con fregi dorati e di colore azzurro, alla quale si aggiungono bracciali e schinieri; a completare il tutto una tunica solitamente azzurra ma lunga poco prima della caviglia, spesso e volentieri coperta dall'armatura stessa, e un mantello usualmente blu. Con sé ha sempre una spada a una mano e mezza, la stessa impugnata dalla sorella. Può apparire di fattura diversa rispetto a quelle Ravnicane, i tratti sono più morbidi e la lama presenta una filigrana che pare ricordare le piume di un angelo; inoltre, sull'elsa é inciso un nome "Daeron".
    Più volte Balthazar si é chiesto a chi appartenesse, ma i suoi dubbi sono sempre rimasti insoluti e non ha mai trovato risposta finora.

    Descrizione Psicologica
    Balthazar é una persona fortemente convinta della necessità di avere leggi forti e giuste, e mai cercherà di fare qualcosa che vada contro di essa. Prova grandissima stima e ammirazione verso la gilda Azorius, vista da lui come la vera detentrice della pace e della prosperità di tutta Ravnica; verso le altre gilde prova indifferenza, per arrivare al disprezzo nei casi delle gilde meno lige alla legge, quali Rakdos e Dimir, ritenute da lui come da molti altri vere e proprie nemiche dell'ordine costituito. Le uniche altre gilde per cui prova invece un minimo di rispetto sono i Selesnya, dacché si assumono il compito di far prosperare la natura e farla coesistere con l'ambito cittadino, e i Boros, che agiscono con lo stesso fine degli Azorius ma forse con meno ordine, a suo parere.
    Cerca di essere sempre gentile e rispettoso con tutti, ma se vede un'azione criminosa o un'ingiustizia l'impulso di andare a farla cessare é molto forte, tant'é che spesso ha rischiato più e più volte di mettersi nei guai a causa di questa sua propensione.


    Background
    Balthazar considera Ravnica il suo piano, ma ciò che non sa é che proviene da un altro mondo.
    Nell'immensità del Multiverso, lontano dal mondo caotico di Ravnica, v'é in mezzo a tanti altri il piano di Alara.
    Tale mondo fu sempre unito, finché un cataclisma di dimensioni epiche lo spezzò in cinque frammenti: Bant, Esper, Grixis, Naya e Jund, figli di un mondo integro, ognuno di essi perse due colori di mana e si sviluppò concentrandosi sui tre restanti.
    Così su Bant gli angeli fecero rispettare la legge e i cavalieri si addestrarono nel rispetto dell'onore, su Jund valse la sola forza e la vita di chiunque era messa a repentaglio tra barbari e draghi, su Grixis negromanti rianimarono sempre più nonmorti su indicazione di demoni e la stessa forza vitale divenne merce di scambio al pari di monete tant'era rara, su Naya la natura crebbe incontrollata ed Elfi e leonid prosperarono fianco a fianco gargantueschi mostri e infine su Esper umani e vedalken perseguirono la perfezione innestandosi sempre più etherium, un metallo magico.
    Ma nulla é eterno, e tutto é destinato a una fine.
    Fu così che i frammenti si riunirono durante un altro cataclisma delle proporzioni di quello che li aveva divisi, chiamato Conflux.
    Regni e territori ora erano tutti uniti, e presto scoppiò una guerra interplanare. Gli angeli e i cavalieri dovettero difendersi contro gli assalti di demoni e zombie, gli Elfi si scagliarono contro gli artefici di Esper e i leonid dovettero affrontare la furia dei draghi.
    Il piano intero era in preda al Caos, e la morte era su tutti.

    "Cavaliere comandante, stanno arrivando!"
    "Va bene Aegnor, sbarrate il cancello, arcieri sulle mura pronti a scoccare, voglio tutti i soldati sugli spalti e i cavalieri pronti nel cortile!"
    "Sì comandante Daeron!"
    La roccaforte di Guglia angelica era una delle poche che non erano ancora state toccate dalla tragedia, ma il momento era giunto.
    Numerosi civili si erano raggruppati dalle campagne attorno al sicuro all'interno della fortezza, difesa però da forze insufficienti.
    Il comandante era però risoluto a non cedere anche se avesse avuto un solo uomo disponibile, per sé, per i suoi uomini e per Bant.
    "Padre, io sono pronta!" una voce lo fece voltare, e poté così osservare una figura in armatura, con tanto di spada e scudo, priva di elmo però; ciò lasciava vedere il viso, poco più di una fanciulla, con lunghi capelli corvini e occhi grigi e fermi, del colore di quegli stessi che la fissavano.
    "Aredreth no... Tu non parteciperai. Vai con tuo fratello Balthazar, rimanete assieme ai civili, é un ordine." la voce di Daeron fu risoluta allorché ordino alla figlia di non esporsi.
    "Ma padre, sono in grado di combattere, mi avete addestrata voi, mi avete insegnato a rendermi onore nella mischia, a non cedere mai, a ottenere il favore degli angeli e guadagnarmi il mio posto nei ranghi!" la risposta non tardò ad arrivare, la figlia testarda come lui non si spostò di un millimetro.
    "No. Io sono anche il tuo superiore, e tu ora andrai da tuo fratello. Non lasciarlo solo, mai. Da quando vostra madre ci ha lasciati, vede in te una guida anche più di quanto lo sia io. Così ho deciso. Non accetto repliche." il comandante si voltò, facendo svolazzare il mantello, e infilando il suo elmo dall'alto pennacchio candido si predispose all'assedio, come i suoi uomini.

    La battaglia fu così cruenta che nessun bardo su Alara ha mai cantato della caduta di Guglia angelica, anche perché non vi furono superstiti, o almeno così fu tramandato.
    Un paio di demoni di fuoco sfondò il cancello principale, ma furono abbattuti a costo di ingenti perdite dalla linea di cavalieri. Poi però iniziarono a riversarsi nella corte orde e orde di nonmorti, e ogni volta che una veniva sgominata ne compariva un'altra, e sempre meno soldati levavano la spada per ricacciarli indietro. Un altro cancello li separava dai civili, e lì davanti stazionava Aredreth, spada sguainata, scudo alzato, pronta alla battaglia. Dietro di lei v'era anche il piccolo Balthazar, poco più di 8 anni, che sentiva con gli occhi spalancati le grida di decine di uomini che morivano senza che si potesse aiutarli.
    "Balthazar, se dovessero arrivare in tanti, scappa dalla porta posteriore. Puoi correre più veloce di loro, ce la farai. Vai fino a Valeron, il confine é poco distante, le guardie ti soccorreranno e porteranno in salvo!" la sorella si voltò un attimo, sorridendogli incerta.
    "No sorellona... Io... Io voglio stare con te!" disse tirando un po' su con il naso il ragazzino, fissandola.
    E di colpo giunsero suoni ripugnanti, e alcuni orrori si diressero a passo strascicato verso la ragazza e suo fratello.
    Con un grido lei levò la spada e di corsa li caricò, riuscendo a tagliare la testa di uno di essi e a trafiggerne un altro. Il terzo però con un colpo le fece volare via lo scudo e la ferì al braccio sinistro... Ma una lama lo trapassò da parte a parte, e cadde a terra.
    Giunse così in loro aiuto il padre, scampato al massacro, sebbene ne portasse i segni: il sangue stillava dalla spada e dall'armatura stessa, il pennacchio era rovinato e imbrattato, lo scudo mostrava uno squarcio, gli occhi erano però calmi come sempre.
    "Scappate. Ora. Portate notizia agli altri regni di Bant. Non lasciate che siano tutti morti invano." disse ai suoi figli.
    "No papà!" Balthazar era quasi sull'orlo delle lacrime, e gli si precipitò contro, abbracciandolo nonostante il sangue, appoggiando il viso sul petto di lui. "Non andrò senza di te... Cosa faremo senza te e la mamma? Non lasciarci come lei..." mormorò staccandosi.
    E la risposta dal padre non arrivò, allorché una lama lo trapassò nonostante l'armatura, altre orde giungevano.
    Ma non orde qualsiasi. I necromanti, nella loro empia follia, erano giunti a rianimare i cadaveri degli stessi soldati che li avevano combattuti. E al vedersi davanti i suoi stessi uomini, Daeron inorridì.
    I figli stavano per essere assaliti, ma il generale chinò il capo e lanciò una magia.
    Era frequente su Bant vedere che anche i più umili cavalieri apprendessero magie di difesa; la poca magia d'attacco che restava aveva ben poche possibilità di far breccia dacché quella difensiva era stata portata a livelli sublimi.
    Ciò che ben pochi sapevano era che la magia di Bant era sì basata sul mana, ma era magia della fede: quanto più il mago credeva fermamente in essa e nei suoi effetti, tanto più era potente.
    Daeron non chiese grazia per sé, ma supplico gli angeli, e soprattutto Asha, il supremo arcangelo del piano che pur essendo scomparso da secoli si vociferava proteggesse ancora il mondo, che salvasse i suoi figli, ed evitasse loro la morte.
    Fu l'ultima azione del cavaliere comandante, ucciso dai suoi stessi uomini zombificati, ma non fu vana.
    L'aria iniziò a tremare e come a caricarsi di energia, e infine un raggio di puro mana bianco si levò verso il cielo, purificando totalmente la fortezza dagli abomini, sotto gli occhi esterrefatti della 16enne e del suo fratellino.
    E per portarli veramente il salvo, essa li avvolse e l'oblio calò su di loro.

    "Tu, svegliati! Sì dico a te, ragazza. Non hai sentito del nuovo editto di Isperia, articolo 35960, comma 234, sezione 982, sottoparagrafo 49? Si estende altresì ai minori di anni 17 l'utilizzo e il porto di qualsivoglia arma o oggetto atto a contundere se non previa autorizzazione verbale o scritta, ma pur sempre verificabile, di loro tutori che siano stati autorizzati dal Nuovo Phrav ad autorizzare e altresì a portare essi stessi armi. Dunque, dov'é la tua autorizzazione per tale armatura, la spada e lo scudo?"
    La domanda, fredda ma in fin dei conti umana, veniva da un poliziotto a cavallo, un Ussaro, che recava il simbolo azorius sulla tunica.
    "I-io... Dove mi trovo? C-chi... Mio padre dov'é?" Aredreth si guardò attorno, spaventata e spaesata, alzandosi in piedi, notando il fratellino ancora svenuto per terra e subito chinandosi su di lui, ad aiutarlo.

    Da allora passò molto tempo. I due fratelli vennero portati a Nuovo Pravh, e si profilava la detenzione nel carcere Azorius per molti mesi.
    La ragazza non tentò neanche di spiegare che arrivavano da un mondo a loro sconosciuto, né perché avesse un simile accento o armi di fattura leggermente diversa da quelle in uso a Ravnica.
    Si prostrò ai piedi dei giudici, chiedendo la grazia e il perdono, mettendosi al servizio della gilda per la sua intera vita.
    Impassibili, i giudici stavano per decretarne la condanna, quando una voce si fece udire nell'aula del tribunale: "Cosa é importante per te, ragazzina?". Una voce senza età, femminile e saggia all'udito, nonché profonda.
    Le porte si aprirono e fece il suo ingresso un animale che mai Aredreth o Balthazar avevano mai visto: una sfinge.
    Tutti si inchinarono al suo cospetto, e lei terminò il suo nobile incedere proprio dinanzi al banco degli imputati.
    La 16enne si schiarì la gola, fissò le iridi grigie in quelle della creatura, e risolutamente disse: "La giustizia e l'ordine"
    Passarono alcuni minuti, e poi la sfinge annuì: "Udite la volontà del Giudice Supremo. Sia lei arruolata come fante Azorius, e sia iniziato l'addestramento. Lei e suo fratello risiederanno a Nuovo Pravh. Abbiamo bisogno che la legge serva i cittadini, più che i cittadini servano una legge che non approvano. Se il suo attaccamento ad essa é tale, sia ricompensato. Così ha parlato il Giudice Supremo!" e allorché rimaneva in silenzio, parve a tutti che un nuovo editto fosse stato approvato.

    Balthazar crebbe, la sorella a badare a lui come sempre; lei celò sempre tutto, e lui parve non ricordarsene più, la sua mente di bambino aveva esiliato la morte del padre sotto ai suoi occhi e tutti gli eventi scabrosi a cui aveva assistito nel suo subconscio più profondo. Si credeva un Ravnicano ed era fermamente convinto che gli Azorius fossero la gilda suprema.
    Ma quando lui ebbe 15 anni e la sorella 23, un altro dramma accadde.
    Il fato é crudele nella sua imparzialità, come la morte, tant'é che spesso i due vanno a braccetto.
    Aredreth venne uccisa da un demone il giorno stesso della sua promozione a Ussaro dei Cieli, lei e il suo grifone furono orribilmente mutilati dai rissaioli Rakdos e il suo sangue fu usato per dipingere un avvertimento diretto a Isperia stessa.
    Alla notizia, Balthazar ricadde nello stato che era perdurato per due mesi dopo il suo arrivo, un abisso di dolore e follia dal quale di nuovo riuscì a uscire, seppur a fatica.
    Ora ha nascosto bene i suoi sentimenti, nulla pare turbarlo, il suo volto é severo e freddo, pronto ad assumersi il proprio ruolo nella gilda che ha dato tanto sia a lui che alla sorella ormai defunta.
    Ma l'ira cova sotto le ceneri a lungo, e potrebbe esplodere fredda e tagliente in Balthazar se incontrasse il demone della gilda Rakdos.


    Abilità Razziale

    Skilled: Slot abilità gratuito {Oltre agli altri due sbloccabili. Il numero di slot abilità sbloccabili sale a 3}
    Slot gratuito: Champion
    Exhalted Quando tu o un altra creatura che controlli attacca da sola, ottiene +1/+1 { MENTE almeno a 3 }


    Abilità non razziali: Slot 0/2

    Slot 1: Da sbloccare/Sbloccato

    Slot 2: Da sbloccare/Sbloccato


    Magie

    Bianche:

    Warclamp Mastiff


    Tipo magia: Summon
    Colore: Bianco
    Tipo Creatura: Hound
    FORZA: 1
    COSTITUZIONE: 1
    Abilità:
    FIRST STRIKE {In combattimento con una creatura o pg, infligge danno per primo. Se la creatura/pg attaccata/attaccante muore o diventa esausta, questa creatura non ottiene danno da combattimento.}
    Costo mana: :w:
    Cooldown: 2 turni escluso quello di cast


    Pacifism


    Tipo magia: Incantesimo
    Colore: Bianco
    Effetto: Il pg/creatura bersaglio non può più attaccare nè bloccare.
    Costo mana: :1::w:
    Target: Creatura/pg
    Cooldown: 4 turni escluso quello di cast


    Ethereal armor


    Tipo magia: Incantesimo
    Colore: Bianco
    Effetto: La creatura/pg guadagna +1/+1 per ogni incantesimo del caster attivo e guadagna First Strike {vedi topic abilità}
    Costo mana: :w:
    Target: pg, creatura
    Cooldown: 4 turni escluso quello di cast


    Knight of Glory


    Tipo magia: Summon
    Colore: Bianco
    Tipo Creatura: Human Knight
    FORZA: 2
    COSTITUZIONE: 1
    Abilità:
    PROTECTION FROM BLACK {non può essere il bersaglio di magie che hanno :b: nè di attacchi/blocchi e abilità di creature di quel colore. Qualsiasi danno proveniente da una fonte di quel colore viene annullato}
    EXHALTED {Quando tu, questa o un altra creatura che controlli attacca da sola, ottiene +1/+1}
    Costo mana: :1::w:
    Cooldown: 2 turni escluso quello di cast


    Blu:

    Hydrosurge


    Tipo magia: Instant
    Colore: Blu
    Effetto: La creatura colpita prende -5/-0 fino alla prossima Fase di Recupero Mana.
    Costo mana: :u:
    Target: pg, creatura
    Cooldown: 2 turni escluso quello di cast


    Unsummon


    Tipo magia: Instant
    Colore: Blu
    Descrizione: La creatura bersaglio svanisce dal campo di battaglia. Il suo cooldown viene azzerato.
    Costo mana: :u:
    Target: Creatura
    Cooldown: 3 turni escluso quello di cast


    Negate


    Tipo magia: Instant
    Colore: Blu
    Effetto: Neutralizza l'invocazione di una magia non creatura bersaglio (la magia viene distrutta ancora prima che essa entri in campo).
    Costo mana: :1::u:
    Target: Magia
    Cooldown: 2 turni escluso quello di cast


    Fog Bank


    Tipo magia: Summon
    Colore: Blu
    Descrizione: Il caster evocherà la creatura nelle sue immediate vicinanze. Si tratta di un enorme banco di nebbia. L'aspetto e il nome dell'evocazione sono a discrezione del caster
    Tipo Creatura: Wall
    FORZA: 0
    COSTITUZIONE: 2
    Abilità: Il danno da battaglia inflitto da e a questa creatura è azzerato
    Costo mana: :1::u:
    Cooldown: 2 turni escluso quello di cast







    Edited by Venser the Walker - 16/8/2014, 19:32
     
    Top
    .
0 replies since 24/7/2014, 22:38   83 views
  Share  
.