Guida al Combattimento

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    Sistema di Combattimento
    La guida ai meccanismi del Combat in quest o scontri

    Attenzione: di questo argomento esiste anche la versione poco grafica QUI

    Il sistema di combattimento di questo GDR può sembrare complesso e scoraggiante al primo impatto, ma basta seguire attentamente questa guida per capire bene i meccanismi che lo regolano e potere così postare fluidamente, senza dubbi o incertezze di sorta. Cominciamo coi fondamentali.

    TURNI



    Un turno identifica il post di uno dei giocatori coinvolto nel combattimento. Durante il proprio turno il giocatore ha un numero limitato di azioni da poter compiere e deve rispettare determinati vincoli. In generale, durante il proprio turno un giocatore segue quest'ordine:
    - DIFENDE: da eventuali attacchi e azioni compiute dai giocatori che hanno postato prima di lui.
    - ATTACCA/CONTRATTACCA: in base alle azioni degli altri giocatori e rispettando sempre il limite di azioni e altri vincoli del proprio turno.

    Azioni per turno (Slot)
    Durante ogni turno è possibile eseguire un numero limitato di azioni, ovvero ogni giocatore ha un numero limitato di SLOT da utilizzare durante il proprio turno:
    - 1 Slot Azione: Questo slot può essere utilizzato per portare o bloccare attacchi fisici o castare una magia non instant.
    - 2 Slot Istant: Questi slot sono utilizzati per castare instant.
    - Slot Abilità: Questi slot sono dedicati all'utilizzo di abilità. Non hanno limite di numero e in genere non influiscono sugli altri slot a meno che il testo dell'abilità in questione non indichi altrimenti.
    - Slot Strategico: Non è un vero proprio slot, ma può venire utilizzato per descrivere movimenti e altre azioni di cui tener conto a fini tattici. Gli spostamenti sono limitati ad un massimo di 20 metri per turno se non si è in possesso di determinate abilità o sotto effetto di alcune magie.

    Ordine di Post
    Le turnazioni in questo GdR sono divise in tre fasi principali:
    - FASE DIFENSIVA: Per ogni post, ad eccezione del primo post del giocatore che posta per primo, occorre postare prima la difesa ad un eventuale attacco dell'avversario, poi si potrà attaccare. Per difendersi da un attacco, magia o abilità nemica si può:
    - Usare uno o entrambi gli Slot Istant
    - Usare lo Slot azione, se disponibile, per bloccare un attacco diretto ad un altra creatura
    - Usare uno o più Slot abilità PASSIVA
    - FASE RECUPERO MANA (FRM): In questa fase si recupera il mana speso durante la precedente fase offensiva e in quella difensiva di questo turno. Qualsiasi danno alle COSTITUZIONI dei pg e creature viene azzerato. Tutti gli slot inoltre vengono azzerati.
    - FASE OFFENSIVA: In questa fase può essere utilizzato lo Slot Azione, tutti gli Slot Instant e gli Slot abilità.

    Consiglio Utile: Se si consumano tutti gli slot, non sarà più possibile utilizzarli fino alla prossima Fase di Recupero Mana, rimanendo quindi scoperti per la Fase Difensiva del prossimo successivo. Durante la propria Fase Offensiva quindi, è buona norma conservare degli Slot Istant per difendersi da una magia insidiosa o lo Slot Azione per poter bloccare un attacco.

    Citazione di fine Post
    Alla fine di ogni post è buona norma inserire un piccolo schema che tenga traccia di tutte le informazioni che possono essere utili per la comprensione di ciò che si è fatto durante il turno, insomma info relative al proprio PG e alle azioni eseguite. Lo schema dovrebbe assomigliare a quest'esempio:
    CITAZIONE
    PV - F/C - MANA
    Mana utilizzato:
    Mana residuo:

    Difesa:
    Slot utilizzato:
    - eventuale Link Istant/Abilità

    Slot Action: 0/1 {sorcery/enchantment/summon/artifact/attack}
    - eventuale Link spell - Costo Mana
    Slot Instant: 0/2 {Instant}
    - eventuale Link Instant - Costo Mana
    Slot Abilità
    - citazione abilità usata
    Slot Strategico
    -spostamenti: 0/20 metri
    - eventuali distanze importanti

    Summon attive (esempio):
    - Goblin A, 10 metri dall'evocatore

    Permanenti controllati {Artefact, Enchantment}

    Elenco magie in cooldown: turni rimasti (incluso quello attuale)



    QUI la versione di solo testo.

    COMBATTIMENTO CORPO A CORPO



    Uno dei modi di infliggere danno per vincere uno scontro, nonchè il principale, è tramite gli attacchi fisici. È possibile portare un attacco verso un bersaglio se esso è alla propria portata, ovverso se si trova entro la distanza massima di 15m. È anche possibile intercettare o BLOCCARE un attacco diretto verso un altro bersaglio entro tale distanza. Se si subisce un attacco diretto, ciò non viene considerato un blocco. Qualunque PG che attacca durante il proprio turno e consuma così lo Slot Azione non può usarlo per bloccare fino alla propria Fase di Recupero Mana.

    Dinamica di un attacco
    Ogni attacco ha il 100% di successo all'interno della distanza massima consentita che per gli attacchi e i blocchi, non è cioè possibile evitarli semplicemente schivando. Per attaccare un bersaglio con successo esso dev'essere entro i 15 metri di distanza. Un attacco fisico che parte all'interno di tale distanze non può essere schivato semplicemente allontanandosi o schivando.

    Bloccare un attacco
    Un PG o una creatura può bloccare un attacco che ha come bersaglio un'altra creatura o pg, se si trova entro i 15 metri dalla creatura o pg attaccante nel momento in cui è partito l'attacco. Bloccare un attacco consuma lo Slot Azione, quindi non è possibile bloccare se lo Slot Azione è già stato usato in qualche modo. L'attacco di una creatura può essere bloccato da uno o più creature, sempre che queste siano in grado di bloccare durante quel turno.

    Danni da combattimento
    A meno di abilità particolari o effetti di magie castate, quando due creature o PG si scontrano, esse si infliggono danno a vicenda. Ciascuna infligge come danno all'altra un quantitativo pari alla propria FORZA che andrà a sottrarsi alla COSTITUZIONE dell'altra. La COSTITUZIONE della creatura colpita verrà diminuita di tale quantità e ciò permarrà fino alla fase di Recupero Mana del turno successivo. Nel caso dei pg il danno viene anche sottratto ai PV. Se una creatura viene bloccata da due o più creature, il suo controllore deciderà come dividere il danno tra le varie creature bloccanti e la creatura bloccata riceve come danno alla propria COSTITUZIONE la somma delle FORZE di tutte le creature bloccanti. Stesso discorso vale se una creatura viene attaccata da due o più creature, riceve la somma delle loro FORZE come danno, ma il suo controllore deciderà come dividere il danno tra le varie creature bloccanti e la creatura bloccata riceve come danno alla propria COSTITUZIONE la somma delle FORZE di tutte le creature bloccanti.

    Esausto
    Una creatura che riceve un danno superiore alla propria COSTITUZIONE muore. Ciò non avviene per i PG, i quali muoiono quando i loro PV arrivano a zero. Quando un PG riceve danno superiore alla propria COSTITUZIONE acquisisce lo status ESAUSTO.
    Questo status comporta la perdita dello Slot Action e i metri totali percorribili durante il turno vengono dimezzati. Un giocatore rimuove lo STATUS di ESAUSTO durante la seconda propria Fase di Recupero Mana (insomma ne devono passare due di queste fasi)

    I danni fisici o magici ricevuti dai PG vengono sottratti sia alla loro COSTITUZIONE che ai loro PV.

    Summon Sickness
    Si utilizza questo termine per indicare l'impossibilità di una creatura evocata di attaccare o attivare abilità fino alla prossima Fase di Recupero Mana del controllore.

    Ferite e Armi
    Questo GdR lascia a discrezione degli utenti l'entità e la tipologia di ferite rinvenute in seguito ad uno scontro corpo a corpo. Il pg A può dire di brandire una grossa ascia o un coltellino da cucina, ma se la sua FORZA è pari a 3, il danno che è in grado di infliggere sarà sempre pari a 3. Allo stesso modo, se creatura B di COSTITUZIONE 1 indossa una pesante armatura e viene attaccato a mani nude da una donnina in vestiti succinti ma di FORZA 1, il danno che riceverà sarà sempre e comunque tale da risultare letale. Quindi, cercate di essere coerenti con i parametri fisici per evitare di vedere cose brutte. Tenete inoltre presente che non importa quanti attacchi e ferite una creatura riceva durante uno scontro: per poterla uccidere occorrerà infliggere un danno uguale o maggiore alla sua COSTITUZIONE durante lo stesso turno, altrimenti il turno successivo le COSTITUZIONI di tutte le creature tornano alla normalità e si ricomincia da capo. Non vogliamo inoltre porre alcun limite del tipo se hai 1 PV devi trascinarti sul campo di battaglia ed essere infinitamente stanco perchè stai per morire. Il punto di questo gdr non è tanto il ruolaggio quanto l'abilità nell'usare il proprio pg, quindi tranquilli - su questo punto siamo elastici.



    QUI la versione di solo testo.

    DISTANZE



    La distanza è un fattore fondamentale durante uno scontro. Da essa dipende se un bersaglio può essere raggiunto da una magia, abilità o attacco. Ecco perchè è fondamentale tenere sempre presente le distanze dei vari pg e creature all'inizio di ogni turno. Entro la fine del proprio turno, un giocatore e le sue creature possono spostarsi per una distanza massima di 20 metri in qualsiasi direzione.
    Comunque sia, le distanze che devono essere considerate quando si vuole castare una magia o portare un attacco sono quelle di inizio post.
    Esempio:Se si vuole castare una magia di 15m di portata e si parte da 20 metri all'inizio di un post, non è possibile postare che ci si avvicina di 5m per poi lanciare la magia. La distanza che conta è quella ad inizio turno. Ovviamente, nel caso che ci si difenda da una magia di 15 metri di portata e ci si trova a 15 metri esatti dall'avversario, non è possibile postare che ci si posta di 5 metri per uscire dal raggio di azione della magia e schivarla così. La distanza che conta è quella ad inizio turno.
    Se quindi si possiede solo magie di 15 metri di portata e ci si trova a 20 metri dall'avversario, occorrerà spostarsi per esempio di 10 metri e finire entro i 10 metri dall'avversario, per poi passare il turno. Sarà quindi il turno dell'avversario, la distanza iniziale sarà di 10 metri, e le magie di raggio 15 metri potranno essere castate.
    Lo stesso discorso vale per gli attacchi e le abilità, che hanno portata fissa di 15 metri.




    QUI la versione di solo testo.

    CASTARE MAGIE



    Castare una magia implica che si debba rimanere fermi: ciò significa che i metri percorribili durante il turno in cui si casta una magia non instant sono azzerati. Castare un instant non influisce sui metri percorribili in un turno. Una magia, se castata verso un bersaglio all'interno della sua portata, ha il 100% di riuscita. Ciò significa che non può essere schivata semplicemente spostandosi nè è tanto meno possibile postare che un'altra creatura si ponga entro il raggio d'azione della magia per venire colpito invece del bersaglio iniziale della stessa, a meno che non si posseggano abilità particolari.

    Target

    È necessario tenere sempre presente il TARGET valido di ogni magia: vi sono infatti alcune magie che possono bersagliare solo una creatura e non un giocatore, o vice versa, a seconda dei casi. Il motivo dietro a tutto questo?
    Il mana, molto semplicemente. Grandi concentrazioni di mana, come quelle di un mago o di una qualche grande creatura, sono molto più ardue da manipolare rispetto a quelle di una comune bestia o di un qualunque cittadino Ravnicano, ed è possibile che le magie di cui siete in possesso non abbiano effetto su di loro, oppure risultino più deboli del previsto.
    Per vostra fortuna, il vostro PG È un mago, ed è quindi del tutto capace di percepire la concentrazione di mana presente in quanti lo circondano o di un bersaglio specifico, se vi si concentra. È una sua capacità intrinseca, acquisita con l'esperienza e la pratica nel modellare il mana, e pertanto occupa lo Slot Abilità.

    Mana Warm-up
    Quando due maghi cominciano uno scontro, anche se possiedono quantità abnormi di MANA, non riusciranno mai ad utilizzare subito fin dal primo momento, a freddo per così dire. Avranno bisogno di tempo per incanalare gradualmente il MANA ed utilizzare magie man mano sempre più potenti. Questo a livello di GDR si traduce in una limitazione per le magie castabili durante una ruolata:
    All'inizio di uno scontro, la Riserva Mana di un giocatore parte da un punto MANA scelto dal giocatore tra i colori della propria riserva base. Ad ogni turno aggiungerà un ulteriore punto MANA, fino a riempire completamente la propria riserva
    Esempio: Il Giocatore A che possiede come riserva di MANA base :g::g::w::w: aggiunge al primo turno o :g: o :w:, al secondo turno aggiunge un altro punto mana tra quelli della riserva. Per esempio, parte con :g:, poi aggiunge :w: e ottiene :g::w:. Se però al secondo turno aggiunge un altro :g: andando a :g::g:, al terzo e poi al quarto turno aggiungerà un :w: fino a completare la riserva base.


    Esausto
    Alcune magie, specie quelle rosse o nere, infliggono un certo danno ad una creatura o a un pg. Come nel caso dei danni fisici da scontri corpo a corpo, una creatura che riceve in questo modo un danno superiore alla propria COSTITUZIONE muore. Ciò non avviene per i PG, i quali muoiono quando i loro PV arrivano a zero. Quando un PG riceve danno superiore alla propria COSTITUZIONE acquisisce lo status ESAUSTO.
    Questo status comporta la perdita dello Slot Azione e di uno Slot Instant e i metri totali percorribili durante il turno vengono dimezzati. Un giocatore rimuove lo STATUS di ESAUSTO durante la seconda propria Fase di Recupero Mana (insomma ne devono passare due di queste fasi)

    I danni fisici o magici ricevuti dai pg vengono sottratti sia alla loro COSTITUZIONE che ai loro PV

    Altre info sulle magie





    QUI la versione di solo testo.

    PERMANENTI



    Tutte quelle cose controllate da un giocatore che rimangono in modo "permanente" sul campo di battaglia vengono chiamati appunto PERMANENTI. Fanno parte di questa categoria:
    - INCANTESIMI, in quanto una volta castati rimangono sul campo di battaglia nel senso che fanno sentire i loro effetti fino a quando non vengono annullati in qualche modo;
    - ARTEFATTI, che una volta sintetizzati rimangono sotto il controllo del caster che potrà usufruire delle relative abilità;
    - SUMMON, o evocazioni, tutte le creature evocate dai caster e che quindi rimangono ancora in vita sul campo.

    Non sono ovviamente permanenti le creature morte, artefatti distrutti o incantesimi dissolti. È buona norma tenere traccia di tutti i permanenti sotto il proprio controllo nelle citazioni a fine post per avere una chiara idea della situazione di uno scontro in ogni momento.



    QUI la versione di solo testo.

    MORTI O DISSOLTI



    Una creatura la cui COSTITUZIONE arriva a zero o viene distrutta da un effetto di magie o abilità, muore, nel senso che il suo cadavere inanimato rimane sul campo di battaglia. Questo implica che esso possa essere ancora bersaglio di magie o abilità fin tanto che rimane sul campo di battaglia.
    Altre magie o abilità hanno invece effetto di DISSOLVERE letteralmente una creatura. In questi casi, la creatura cessa effettivamente di esistere sul campo di battaglia e non può essere recuperata, o essere bersaglio di magie o abilità. Un cadavere sul campo di battaglia può essere DISSOLTO, o comunque rimosso in qualche modo dal campo (bruciato o divorato per esempio) così da non poter essere più usato

    MORTE DI UN PG



    Quando i PV di un PG scendono a zero, esso a sua volta diventa un cadavere sul campo di battaglia. Come per le creature, il cadavere di un pg può essere bersaglio di magie o abilità che lo riportino in vita. Diffatti, le creature evocate non scompaiono nel momento in cui il proprio evocatore muore. E' possibile, se qualcuna di loro ne ha le facoltà, che esse riportino in vita l'evocatore.
    Un pg morto può essere perciò risorto in qualsiasi momento, o nel peggiore dei casi, il suo cadavere può essere dissolto o rimosso irrimediabilmente.

    Altre info sulla morte in questo GDR






    Vi starete chiedendo quindi in che modo potete far crescere il vostro personaggio, potenziarlo e plasmarlo secondo il vostro gusto e stile di gioco, in che modo aumentarne abilità e gloria fino a raggiungere l'obiettivo finale, il momento in cui varcherete la Cieca Eternità?

    Semplicemente scrivendo!

    Scrivere è l'unica cosa richiesta per avanzare di livello fino all'obiettivo finale. Non scrivere tanto, ma scrivere bene, e soprattutto divertirsi nel farlo. E' possibile svolgere ruolate singole o a gruppo, con o senza sezioni di combattimento, ruolate di semplice trama e conversazioni o missioni e imprese pericolose. Non c'è alcun vincolo alla fantasia o a ciò che può accadere in una vostra ruolata. Da questo dipenderà la quantità di PP e GOLD che potrete ottenere alla fine di ogni ruolata.

    I PP sono l'abbreviativo per PLANESWALKER POINT che in questo GDR sostituiscono i classici punti esperienza che siete abituati a vedere. I GOLD invece sono intesi come monete d'oro e sono la valuta con cui potete comprare magie al Bazaar Magico. Son entrambi prettamenti Off Gdr, infatti è possibile guadagnare GOLD anche con lavoretti Off GDR proposti dallo staff di tanto in tanto

    Se si abbandona una ruolata, si perde la possibilità di guadagnare i PP o i GOLD che vi spettavano di diritto. Solo chi conclude le proprie ruolate quindi riceverà i PP. Se si è impegnati e per qualche motivo non si riesce a postare, si può congelare una ruolata e finire quando si sarà di nuovo liberi di postare, ovviamente previo accordo con gli altri partecipanti della ruolata

    Il tipo di ruolate che potete aprire dipende dal piano in cui vi trovate. Ecco una piccola panoramica dei piani disponibili e delle ruolate disponibili:

    RAVNICA



    Event
    Ruolate di Trama che di solito coinvolgono grandi zone o l'intero piano. Si tratta comunque di ruolate per più pg per fronteggiare avvenimenti di notevole importanza. Di solito distribuiscono un buon numero di PP, ma non forniscono ricompense in GOLD. Ognuno di questi Event riserva anche delle ricompense "speciali" per ciascuno dei suoi partecipanti. Il rischio di morte è però altissimo, quindi occhio eh.

    Guild Quest
    Missioni assegnate dalle Gilde per i propri addetti. A seconda della politica della gilda possono differire molto da una Gilda ad un altra. Conferiscono comunque una buona quantità di GOLD e PP. E' il modo più veloce per sbloccare le magie di Gilda. Possono comportare il fronteggiare situazioni rischiose.

    Secondary Quest
    Missioni per tutti, che non dipendono dalla Gilda di appartenenza. E' un modo veloce di guadagnare qualche spicciolo, ma non conferiscono PP eccetto in rare occasioni. Non comportano grandi rischi, generalmente

    Dungeon
    Battute di caccia più che ruolate. Un gruppo di pg che si avventura per le terre selvagge di Ravnica. I trofei non sono semplici teste di mostri da appendere sopra al caminetto ma vere e proprie summon da aggiungere al proprio arsenale. Il rischio c'è, come se ci fosse bisogno di dirlo. Insomma, voi vedete loro come trofei, loro vi vedono semplicemente come... la colazione.

    Scene
    Ruolate libere, solitamente di prevalente conversazione, dove i pg possono socializzare tra di loro. Ovviamente possono essere condite con avvenimenti particolari, combattimenti e tutto quel che vi viene in mente. Se siete bravi e scrivete bene, i PP sono assicurati.


    SCINTILLA



    Quando si ottengono 15 PP (esclusi i 3 PP iniziali) si può aprire una ruolata speciale per diventare Planeswalker. Deve trattarsi di una ruolata epica in cui si racconta in quali circostanze il proprio personaggio accende (involontariamente) la propria scintilla di Planeswalker. Il motivo che ne innescherà la scintilla e le circostanze del salto sono a scelta, tuttavia il piano di destinazione dopo il salto sarà a discrezione di uno staffer. Da questo punto in poi la ruolata verrà masterata da un admin che deciderà le sorti del personaggio e i suoi primi passi nel primo piano raggiunto dopo il proprio salto nella Cieca eternità.

    Vita da Planeswalker
    Dopo aver acceso la propria scintilla ed effettuato il primo salto, si dovranno scrivere un certo numero di ruolate nel piano in cui si è appena arrivati. Questo perchè un planeswalker, dopo il primo salto, non padroneggia ancora la propria abilità di attraversare la Cieca Eternità per raggiungere gli altri piani o, addirittura, in un primo momento potrebbe non comprendere a pieno cosa sia effettivamente accaduto. Dal momento in cui si raggiunge un altro piano, si ha accesso a tutte le magie, abilità o super razze del piano stesso.

    Quando si raggiungono i 20 PP totali, si può tentare un nuovo SALTO in un altro piano a scelta. Dopo ogni salto è obbligatorio almeno 2 RUOLATE nel piano visitato, prima di poter saltare di nuovo. Ogni piano visitato, si ha accesso alla lista di magie, abilità e super razze del piano, potendo modificare le proprie magie o abilità conosciute secondo le regole del GDR



    EVOCAZIONI



    Tra le magie più usate ci sono le SUMMON (o evocazioni)

    Summon Sickness
    Si utilizza questo termine per indicare l'impossibilità di un evocazione ad attaccare o attivare abilità fino alla prossima Fase di Recupero Mana del controllore.

    Processo di Evocazione
    Certamente un aspetto complesso di questo GDR. Il processo di "evocazione" consiste nell'utilizzare una certa quantità di Mana per aprire un varco spazio-temporale attraverso il quale richiamare un creatura anche molto distante. Infatti tramite questa operazione è possibile evocare creature che si trovano su altri piani del Multiverso. Tuttavia il viaggio necessario a queste creature per raggiungere il proprio evocatore su di un altro piano è molto diverso dal salto effettuato dai Planeswalker attraverso la Cieca Eternità. Difatti questo è solo un surrogato del potere concesso ai Planeswalker, per ben due motivi. Innanzitutto il viaggio di un evocazione può essere solo provocato da una magia di Evocazione, e non essere effettuato volontario dalla creatura. In secondo luogo, una evocazione richiamata da un altro piano può perdurare per un periodo di tempo limitato nel piano del proprio evocatore, dopodichè verrà risucchiato automaticamente indietro nel proprio piano (Ciò non avviene comunque entro la ruolata di interesse, non ci sono quindi limiti effettivi di tempo per le evocazioni)

    Vien da sè che solo un Planeswalker è in grado di richiamare creature da altri piani attraverso la cieca eternità mediante un evocazione, mentre tutti gli altri possono al massimo richiamare creature nel proprio stesso piano, avendo comunque un range molto alto.


    Evocazioni Leggendarie
    Una evocazione leggendaria ha di solito un nome proprio (nel nome della magia), per indicare la propria unicità. E' possibile controllare una sola di queste evocazioni per volta e nel caso che questa creatura muoia, non sarà possibile rievocarla una seconda volta durante la stessa ruolata, anche se è comunque possibile riportarla in vita se si conosce una magia in grado di farlo. Un avversario che abbia nel proprio repertorio la summon necessaria ad evocare una creatura leggendaria può reclamarla, dimostrando di conoscerne l'evocazione. In questo caso, la creatura leggendaria si rifiuterà di combattere per uno o per l'altro evocatore in quanto succube di entrambi e nella maggior parte dei casi, viene rimandata indietro da uno dei due evocatori

    Evocazione IN-GAME
    Un evocazione è un aspetto complesso da gestire nella parte di ruolaggio delle proprie giocate. Anche se la magia di un evocazione può avere un nome generico, è possibile che la propria evocazione abbia un nome, una storia e una propria personalità. Quanto appena detto è valido soprattutto per le creature senzienti o intelligenti. Per esempio, mettendo il caso in cui si evochi una creatura bianca, un cavaliere. Sebbene sia possibile evocarne diversi durante la stessa ruolata, ovviamente questo cavaliere (umano) avrà un nome ed una storia. Ora, è chiaro che non obblighiamo nessuno a descrivere nome e storia di ogni creatura evocata. Fare ciò però può donare colore e profondità ad una ruolata nonchè rendere le cose più realistiche, oltre che fornire spunti per arricchire le proprie trame. Tenete presente questo quando evocherete le vostre creature

    Token
    Indichiamo con questo termine delle creazioni di puro mana, copie esatte di creature in carne ed ossa che ne posseggono tutte le caratteristiche senza alcuna differenza. Essendo "costrutti" di mana però, non hanno pensiero nè volontà e di solito sono sotto il controllo del loro creatore. Una volta che un Token viene distrutto (o "muore") si dissolve. Il suo cadavere quindi non rimane sul campo di gioco.





    Note importanti sulle Quest via chat



    Mi sembra doveroso spendere qualche parola sulle modalità di combattimento e sullo spellcasting nell'ambito delle Quest via chat. Come alcuni di voi hanno già intuito, durante una Quest non ci sono solo fasi di combattimento ma anche diverse fasi libere di dialogo, investigazione e dosi casuali di cazzeggio. Queste fasi libere non possono essere regolamentate da turni e regole ferree come per le fasi Combat, ma hanno bisogno di ulteriori linee guida che permettano al giocatore di conoscere i limiti di ciò che può fare e di ciò che non può fare. L'esigenza di fornire tali indicazioni nasce dal fatto che i personaggi giocanti qui sono tutti maghi con un proprio arsenale ben fornito di magie e incantesimi e, sebbene tali strumenti sono rigidamente regolamentati nelle fasi di Combat, è necessario fornire dei vincoli anche nelle fasi libere. Questo per evitare che si tirino magie a ripetizione instantaneamente, ci si buffi di auree potenzianti o si evochino interi eserciti poco prima di affrontare un boss.

    PNG o Creatura?

    Se sei un mago nero o rosso, hai la possibilità di castare magie distruttive che possono spazzare via gli avversari con il minimo sforzo. Ma ecco che sorge un problema: come faccio a capire se il bersaglio della mia magia è legale o meno, specie durante una fase libera della ruolata? Agli occhi dei vostri personaggi, una folla può sembrare omogenea, mentre è ormai chiara da regolamento la differenza che intercorre tra una creatura e un pg/png. Una mia magia potrebbe non sortire alcun effetto se la mia intenzione è castarla su un pg/png se esso non è un bersaglio ammesso nel testo della stessa. Come fare quindi a capire se ci si trova davanti a un PNG o a una creatura? La risposta a questa domanda è duplice.
    OffGDR: Basta chiedere al Master. Non avrà alcun problema a illustrarvi chi tra i presenti in un ampia piazza, ad esempio, è una creatura e chi invece un png. Niente di più banale, quindi.
    OnGDR: Il vostro pg invece non può certo rendersi conto di possibili suggerimenti dati dal Master, ma può benissimo avvalersi dell'Abilità di percezione del Mana, descritta nel capitolo "Spellcasting" di questa guida.

    Accumulo del Mana e tempi di Castaggio
    I nostri eroi hanno superato mille prove, falciato un intero esercito di non-morti e debellato uno a uno ogni ostacolo gli si è parato davanti e ora sono giunti finalmente davanti alla porta del castello dell'Oscuro Signore. Il combattimento che sta per cominciare si preannuncia cruento e il Master concede una fase preliminare per prepararsi. Cosa fare? Evoco a ripetizione la mia creatura più forte fino ad avere venti grosse bestie al mio servizio? Mi casto tutte le mie auree una decina di volte fino a riuscire a sgretolare l'intero castello con uno starnuto? Mi riempo le tasche di artefatti produci mana fino ad averne talmente tanto da diventare un arcobaleno vivente? Ovviamente no, cari ragazzi. Intendiamo quindi fornire un indicazione sui tempi necessari a castare le proprie magie, ovviamente in un contesto Out-of-Combat.
    Mana Warm-up: Non essendoci un discorso rigido di turni come per il Combat, qui il tempo necessario ad accumulare il mana per eseguire una magia è proporzionale al costo stesso della magia e direttamente dipendente dalla magia che si vuole castare.
    Evocazioni, artefatti e incantesimi: Sono le magie più impegnative per un mago. Si può contare un tempo di 20-30 secondi per punto mana per il loro lancio, tempo che verrà valutato dal GM e che potrebbe risultarvi fatale se scegliere di cimentarvi in magie impegnative durante fasi libere concitate. Tanto per fare un esempio, siete inseguiti da una banda di goblin ma avete guadagnato un certo vantaggio. Il vostro party decide che scappare è inutile e si ferma, aspettando che i goblin arrivino per combatterli. All'eroe di turno viene l'idea di evocare due grosse evocazioni per fermarli. Il GM in questo caso potrebbe farvi passare la prima, se i goblin sono sufficientemente lontani, ma alla seconda state pur certi che vi beccate un freccia nel ginocchio e senza possibilità di evitarla perché siete fermi, intenti a completare un impegnativo rito di evocazione.
    Stregonerie: Discorso un pò più morbido viene fatto per questo tipo di magie. Il loro tempo di castaggio è fissato a 5-20 secondi per punto mana, sempre a discrezione del GM, ma dovete comunque tenere presente una cosa. Le stregonerie sono magie che richiedono un certo grado di concentrazione, ergo scordatevi di caricarle mentre inseguite un bandito o scappate da un drago. Quindi scordatevi di fare i supermaghi: se non avete FLASH tra le abilità e provate a fare le cose di fretta, il GM potrebbe tramutare la vostra palla di fuoco in uno sbuffo sterile di fumo, provocando ilarità nel drago di turno che farà di voi un allegro boccone.
    Instantanee: Come suggerisce il nome, queste magie sono instantanee. Non riechiedono particolari tempi di castaggio, ma potrebbe richiedere una certa quantità di tempo per accumulare il mana necessario per prepararle. Anche se raramente si supererà la decina di secondi, tenerne conto può fare la differenza tra un tempestivo salvataggio in extremis, o un maldestro tentativo finito in tragedia.

    Evocazioni ed effetti Permanenti
    La Quest si rivela particolarmente impegnativa. Il party è impegnato in un viaggio avventuroso tra le montagne di fuoco, razionando il cibo e risparmiando le munizioni per giungere alla caverna del drago, a una settimana di cammino dal loro punto di partenza. Il buontempone di turno allora pensa bene di fregare il GM: ad intervalli regolari di un ora si casta l'aura più potente che ha, ogni singolo giorno fino al loro arrivo alla caverna. Alla fine del viaggio, pensa lui, il drago apparirà ai suoi occhi non più pericoloso di una piccola lucertolina, giusto? Sbagliato. Per lo stesso motivo per il quale all'inizio di ogni quest voi non partite con millemila auree addosso, anche durante una Quest gli effetti permanenti conferiti da Artefatti, magie di sorta e incantesimi vengono a decadere. Di solito ci impiegano meno di mezzora, dopo i quali bisogna ricastarli. Ora, piuttosto che stilare lunghe liste dei tempi di decadimento di ogni magia, ci limitiamo a informarvi che il GM potrà arbitrariamente comunicarvi che il vostro artefatto ha perso di utilità, e che bisogna pagare di nuovo il suo costo mana per ravvivarlo. Per lo stesso motivo, un incantesimo potrebbe svanire nel nulla e così anche i suoi effetti. Il discorso vale ovviamente anche per le evocazioni: in fondo, vi hanno raggiunto grazie all'effetto di una magia di evocazione che generalmente concedono un tempo limitato dopo di che riportano le creature indietro da dove sono venute. Anche questo meccanismo è a discrezione del GM, voi tenete comunque presente che niente è eterno, in questo gdr meno che altrove.







    Edited by Ryuk* - 3/4/2014, 11:49
     
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